Kreativitätstechnik
SCAMPER-Methode
Sieben Fragen an ein bestehendes Produkt, und aus etwas Vorhandenem wird etwas Neues. Die schnellste Methode, wenn nicht das weiße Blatt das Problem ist.
Die meisten Kreativitätstechniken beginnen bei null. Ein leeres Blatt. Eine offene Frage. Und irgendwann kommt hoffentlich etwas dabei heraus. In der Praxis sieht die Aufgabe aber oft anders aus. Es gibt bereits ein Produkt, einen Ablauf, eine Dienstleistung, und dieses Vorhandene soll besser werden.
Genau dafür ist SCAMPER gemacht. Die Methode stellt sieben Fragen an etwas, das schon existiert. Jede Frage zwingt in eine andere Richtung, und weil die Richtung vorgegeben ist, entfällt das mühsame Suchen nach einem Ansatzpunkt.
Die sieben Denkanstöße
| Buchstabe | Englisch | Deutsch | Leitfrage |
|---|---|---|---|
| S | Substitute | Ersetzen | Was lässt sich durch etwas anderes austauschen? |
| C | Combine | Kombinieren | Was lässt sich mit etwas anderem zusammenlegen? |
| A | Adapt | Anpassen | Was können wir von woanders übernehmen? |
| M | Modify | Verändern | Was wird größer, kleiner, lauter, langsamer? |
| P | Put to another use | Anders verwenden | Wofür ließe es sich sonst noch nutzen? |
| E | Eliminate | Weglassen | Was können wir streichen? |
| R | Reverse | Umkehren | Was passiert, wenn wir die Reihenfolge umdrehen? |
S wie Ersetzen
Material, Bauteil, Zutat, Zielgruppe, Vertriebsweg, Zeitpunkt. Jedes Element lässt sich gedanklich austauschen. Was, wenn wir Kunststoff durch Pappe ersetzen? Was, wenn statt des Kunden der Händler bezahlt?
C wie Kombinieren
Zwei Dinge, die bisher getrennt waren, werden zusammengelegt. Funktionen, Produkte, Zielgruppen, Anlässe. Fast alle Mehrzweckgeräte sind auf diesem Weg entstanden. Was, wenn Verpackung und Anleitung dasselbe wären?
A wie Anpassen
Nicht neu erfinden, sondern von anderswo abschauen. Aus anderen Branchen, aus der Natur, aus einem anderen Kulturkreis. Wie lösen Krankenhäuser das Problem der Wartezeit? Wie macht das die Gastronomie?
M wie Verändern
Eine Eigenschaft wird bewusst übertrieben oder reduziert, also Größe, Gewicht, Farbe, Dauer, Preis oder Frequenz. Die Übertreibung ist Absicht, denn erst am Extrem zeigt sich, was das Wesentliche ist. Was, wenn es zehnmal so lange hielte? Was, wenn es nur halb so viel könnte?
P wie Anders verwenden
Das Objekt bleibt, der Zweck ändert sich. Viele erfolgreiche Produkte sind Zweitverwertungen, etwa Backpulver als Reinigungsmittel oder Klebezettel aus einem misslungenen Klebstoff. Wer könnte das brauchen, für den es nie gedacht war?
E wie Weglassen
Der unbequemste Buchstabe. Und meist der ergiebigste. Was passiert, wenn ein Bestandteil ersatzlos verschwindet? Nicht ersetzt wird, sondern weg ist. Was, wenn es keine Bedienungsanleitung gäbe? Keine Verpackung? Keinen Preis?
R wie Umkehren
Reihenfolge, Rollen, Richtung. Der Kunde bedient sich selbst, statt bedient zu werden. Bezahlt wird nach Nutzung statt vorher. Der letzte Schritt kommt zuerst. Was, wenn wir das Verfahren rückwärts durchlaufen?
Ablauf
Legen Sie zuerst das Objekt fest, je konkreter, desto besser. „Unser Kundenservice“ ist zu weit gefasst, „die Rückgabe eines defekten Geräts“ ist bearbeitbar.
Listen Sie danach die Bestandteile auf. Aus welchen Elementen besteht das Objekt? Diese Liste ist das Material, an dem die sieben Fragen arbeiten.
Dann gehen Sie die Buchstaben durch, zehn Minuten pro Buchstabe, ohne Bewertung. Alles wird notiert, auch Unsinniges. In einer zweiten Runde kehren Sie zu den Buchstaben zurück, die am meisten hergaben, und gehen dort in die Tiefe. Sortiert und bewertet wird erst ganz am Ende.
Die zweite Runde wird gern übersprungen und ist der wichtigste Schritt. In der ersten Runde kommen die naheliegenden Antworten, in der zweiten die brauchbaren.
Beispiel aus der Praxis
Eine Stehleuchte fürs Wohnzimmer besteht aus Fuß, Rohr, Leuchtmittel, Schirm, Kabel, Schalter, Verpackung und Aufbauanleitung. So sah der Durchlauf aus.
| Buchstabe | Idee | Bewertung |
|---|---|---|
| Ersetzen | Fuß aus Beton statt Metall, schwerer, kippsicherer, günstiger im Einkauf | machbar |
| Kombinieren | Rohr enthält Steckdosen für Ladegeräte | naheliegend, gibt es bereits |
| Anpassen | Schnellverschluss vom Fahrradsattel für die Höhenverstellung | überraschend gut |
| Verändern | Schirm dreimal so groß, dafür nur halb so hell, also indirektes Licht | interessante Nische |
| Anders verwenden | ausgeschaltet als Garderobenständer nutzbar | Spielerei, aber merkfähig |
| Weglassen | kein Schalter am Kabel, Bedienung durch Antippen des Rohrs | teurer, dafür ein echtes Verkaufsargument |
| Umkehren | Licht scheint nach unten statt nach oben, Leseleuchte statt Raumbeleuchtung | eigene Produktlinie |
Aus sieben Fragen entstanden zwei ernsthafte Produktideen, eine Verbesserung und vier Punkte fürs Archiv, was für einen Durchlauf von gut einer Stunde eine ganz normale Ausbeute ist. Mehr sollte man nicht erwarten.
Stärken und Grenzen
SCAMPER sucht keinen Ansatzpunkt, sondern bringt sieben mit. Die Methode funktioniert allein wie im Team, braucht keine Vorbereitung außer dem Fragenkatalog und liefert auch dann Ergebnisse, wenn die Gruppe müde ist. Die Struktur trägt, auch wenn niemand mehr Lust hat.
Sie braucht allerdings ein konkretes Objekt und ist für offene strategische Fragen ungeeignet. Außerdem bleiben die Ergebnisse tendenziell nah am Bestehenden. SCAMPER verbessert, es erfindet selten neu. Wer einen echten Bruch sucht, ist mit der Reizwortanalyse oder dem morphologischen Kasten besser bedient.
Herkunft
Die Fragen gehen auf Alex Osborn zurück, der auch das Brainstorming prägte. In Applied Imagination veröffentlichte er 1953 eine Prüfliste mit rund 75 Fragen zur Ideenfindung. Bob Eberle verdichtete sie 1971 auf sieben Kategorien und formte daraus das Merkwort SCAMPER, ursprünglich als Übungsprogramm für den Schulunterricht.
Dass die Methode bis heute funktioniert, liegt weniger an der Genialität der Fragen als an ihrer Vollständigkeit. Zusammen decken die sieben Richtungen so ziemlich jede Art ab, wie sich etwas Bestehendes verändern lässt.
Häufige Fragen
Wofür steht die Abkürzung SCAMPER?
SCAMPER steht für Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate und Reverse. Auf Deutsch heißt das ersetzen, kombinieren, anpassen, verändern, anders verwenden, weglassen und umkehren. Jeder Buchstabe steht für eine Denkrichtung.
Wer hat SCAMPER entwickelt?
Die zugrunde liegenden Fragen stammen aus Alex Osborns Prüfliste von 1953. Bob Eberle ordnete sie 1971 zum Merkwort SCAMPER und veröffentlichte sie als Übungsprogramm für den Unterricht.
Wann eignet sich SCAMPER besser als Brainstorming?
Wenn es bereits etwas gibt, das verbessert werden soll. Brainstorming beginnt bei null und braucht eine offene Frage. SCAMPER braucht ein konkretes Objekt, an dem sich die sieben Fragen abarbeiten lassen, und liefert dafür deutlich zielgerichteter Ergebnisse.
Muss man alle sieben Schritte durchgehen?
In der ersten Runde ja, auch wenn einzelne Buchstaben unergiebig wirken. Gerade die unbequemen Fragen, meist Eliminate und Reverse, bringen die ungewöhnlichsten Antworten. In späteren Runden kann man sich auf die ergiebigen Richtungen beschränken.
Quellen & weiterführende Links
Themenbereich: Kreativitätstechniken
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