Kreativitätstechnik

Ideen bewerten und auswählen

Die Phase, die in Workshops am häufigsten ausfällt. Drei Stufen vom Vielen zum Wenigen, mit Zeitangaben, einem Rechenbeispiel und dem Mittel gegen den Chef-Effekt.

Veröffentlicht am 28.10.2026 Aktualisiert am 13.10.2026

Pinnwand mit Moderationskarten in Spalten, auf jeder Karte kleben bunte Punkte, davor eine leere Tabelle auf Papier: Punktabfrage und Nutzwertanalyse

Aus 40 Ideen werden in einer Stunde drei, wenn die Gruppe in drei Stufen bewertet, erst mit Klebepunkten, dann auf einer Matrix, zuletzt mit gewichteten Kriterien. Wer Ideen bewerten will, ohne dass die lauteste Stimme entscheidet, braucht genau diese Reihenfolge, grob zuerst und fein zuletzt. Jede Stufe halbiert oder drittelt die Liste. Das Ergebnis ist keine Messung, sondern eine Verabredung der Gruppe über ihre Kriterien, und gerade deshalb hält es später.

Ideen bewerten in fünf Schritten: Kriterien verabreden, Punkte kleben, Matrix, Nutzwertanalyse, Entscheidung festhalten Der Trichter in drei Stufen, mit Vorbereitung und Abschluss: rund eine Stunde für den Weg von 40 auf 3.

Warum Bewerten eine eigene Phase ist

In vielen Workshops hängt nach zwei Stunden die Pinnwand voll, und dann ist die Zeit um. Die Karten werden fotografiert, jemand verspricht eine Auswertung, und drei Wochen später weiß niemand mehr, welche der 40 Karten die Gruppe überzeugt hatte. Die Sammelphase war ein Erfolg, die Bewertung hat nie stattgefunden. Fast jede Kreativitätstechnik endet mit einer vollen Wand, und fast keine Anleitung sagt, was dann kommt.

Dabei macht erst die Auswahl aus der Sammlung ein Ergebnis. In den Methodenblättern für die Schulentwicklung in Bayern steht die Entscheidungsfindung im Team deshalb als eigener Schritt mit einem eigenen Zeitfenster von 30 bis 60 Minuten und einer Gruppengröße von fünf bis zehn Personen.

Planen Sie die Bewertung deshalb von Anfang an mit ein, und zwar mit einem Drittel der Zeit. Eine Stunde Sammeln braucht 30 Minuten Auswahl. Wer das nicht einplant, bewertet am Ende im Stehen, mit der Jacke in der Hand.

Stufe 1: Punkte für die Shortlist

Die erste Stufe ist grob und schnell. Jede Person bekommt Klebepunkte und verteilt sie schweigend auf die Karten an der Wand. Als Faustregel gilt ein Punkt je vier bis fünf Ideen, bei 40 Karten also acht bis zehn Punkte je Person. Wie viele Punkte je Runde sinnvoll sind und was gegen das Kleben in Grüppchen hilft, steht im Beitrag über Haftnotizen und Klebepunkte.

Das Ergebnis ist eine Rangfolge nach Bauchgefühl, und mehr soll es nicht sein. Die Punkte zeigen, wofür die Gruppe sich erwärmt, und streichen den Rest. Aus 40 Ideen bleiben nach dieser Runde die zehn bis zwölf mit den meisten Punkten, alle anderen wandern in eine Parkliste, die am Ende des Protokolls steht.

Zwei Regeln machen die Runde brauchbar. Alle kleben gleichzeitig, damit niemand sieht, wo die Punkte der Führungskraft landen. Und mehrere Punkte auf derselben Karte sind erlaubt, sonst verteilt jeder brav über die ganze Wand, und die Rangfolge wird flach.

Stufe 2: die Zwei-Achsen-Matrix

Die Shortlist aus Stufe 1 wandert auf eine Matrix mit zwei Achsen. Waagerecht steht der Aufwand, senkrecht die Wirkung. Jede Karte bekommt einen Platz, und die Gruppe diskutiert dabei zum ersten Mal, denn jetzt sind es zwölf Karten und nicht mehr 40.

geringer Aufwandhoher Aufwand
hohe Wirkungsofort umsetzenals Projekt planen
geringe Wirkungnebenbei erledigen, wenn Zeit iststreichen

Die Matrix sortiert nach Machbarkeit, nicht nach Qualität. Das Feld rechts unten fällt weg, das Feld links oben ist entschieden, bevor jemand rechnen muss. Übrig bleiben die beiden anderen Felder, und dort sitzen meistens vier bis sechs Ideen, über die sich die Gruppe uneins ist. Genau die gehen in Stufe 3.

Wer wenig Zeit hat, hört hier auf. Für viele Fragen reicht die Matrix, etwa wenn ein Team die nächsten drei Verbesserungen im Kundenservice festlegt. Die dritte Stufe lohnt sich, wenn Geld oder Monate an der Entscheidung hängen.

Stufe 3: Nutzwertanalyse mit gewichteten Kriterien

Die Nutzwertanalyse bewertet jede verbliebene Idee gegen vorher festgelegte Kriterien, die unterschiedlich schwer wiegen. Das Verfahren hat seinen Ursprung in der Volkswirtschaft und wurde im deutschsprachigen Raum durch Christof Zangemeister 1976 bekannt. Für einen Workshop reicht die einfache Form mit vier Kriterien, Punkten von 1 bis 5 und einer Summe je Idee. Bei Aufwand und Kosten bekommt die Idee mit dem geringsten Aufwand die 5. Ein Kriterium, das jede Idee erfüllen muss, etwa ein Budget, gehört nicht in die Tabelle. Wikipedia führt solche Ausschlusskriterien getrennt von den gewichteten, und eine Idee, die eines verletzt, scheidet vor der Rechnung aus.

Kriterium (Gewicht)Idee A, RückrufserviceIdee B, Chat im ShopIdee C, FAQ-Seite neu
Nutzen für Kunden (3)5 × 3 = 154 × 3 = 123 × 3 = 9
Aufwand bis zum Start (2)2 × 2 = 43 × 2 = 65 × 2 = 10
Laufende Kosten (2)2 × 2 = 42 × 2 = 45 × 2 = 10
Passt zum Team (1)425
Summe272434

Die Rechnung zeigt zwei Dinge. Die FAQ-Seite gewinnt, obwohl sie beim Kundennutzen am schwächsten abschneidet, weil sie bei Aufwand und Kosten jeweils die volle Punktzahl holt. Und der Rückrufservice, der in Stufe 1 die meisten Klebepunkte hatte, landet auf Platz zwei. Beides sind Ergebnisse, die eine Diskussion selten hervorbringt, weil dort die eindrucksvollste Idee gewinnt.

Höchstens fünf Kriterien, und sie werden vor dem Bewerten festgelegt. Wer bei sieben oder acht Kriterien landet, bekommt als Sieger die Idee, die zu allem ein bisschen passt. Die Gewichtung ist das, worüber die Gruppe sich vorher streiten sollte, denn sie ist die eigentliche Entscheidung.

Wer bewertet, und wie verhindert man den Chef-Effekt?

Zwei Effekte verzerren jede Bewertung. Beim Kleben orientieren sich Nachzügler an den Karten, die schon Punkte tragen. Beim Diskutieren wartet die Runde, bis die Führungskraft sich festgelegt hat, und argumentiert dann in diese Richtung. Beides lässt sich mit einem Mittel umgehen, der stillen, gleichzeitigen Bewertung.

Das Staatsinstitut für Schulqualität in Bayern beschreibt dafür eine Variante, bei der jede Person genau einen Punkt bekommt und ihn auf einer Matrix setzt, die immer zwei Ideen kombiniert, mit der Frage, welche andere Idee der eigenen am nächsten kommt. So steht es im Methodenblatt zur Entscheidungsfindung im Team, und das Ranking, das daraus entsteht, kann niemand mit der eigenen Karte verfälschen.

Für die Nutzwertanalyse gilt dasselbe Prinzip. Jeder füllt die Tabelle zuerst allein aus, danach werden die Summen verglichen. Wo zwei Personen bei einem Kriterium um drei Punkte auseinanderliegen, lohnt das Gespräch. Wo alle nah beieinander sind, gibt es nichts zu diskutieren. Die Führungskraft bewertet mit, aber die eigene Tabelle wird zuletzt aufgedeckt.

Was tun bei Gleichstand?

Zwei Ideen mit 27 und 28 Punkten liegen gleichauf, so genau ist keine Gewichtung. Dann helfen drei Wege, in dieser Reihenfolge.

  • Eine zweite Punkterunde nur unter den Spitzenreitern, mit einem Punkt je Person.
  • Ein zusätzliches Kriterium als Stechen, bewährt hat sich „in 30 Tagen umsetzbar“.
  • Beide Ideen eine Woche lang ausarbeiten, die Entscheidung fällt danach mit mehr Wissen.

Was nicht hilft, ist die Abstimmung per Handzeichen. Sie wirft alle drei Stufen weg und ersetzt sie durch Sympathie. Wenn die Gruppe nach einer Stunde Bewerten keinen Sieger hat, ist das selbst eine Information, meistens die, dass ein Kriterium fehlt.

Welche Stufe wann

Die drei Stufen bilden einen Ideentrichter. Sie laufen nacheinander, aber nicht jede Frage braucht alle drei. Der Weg von 40 auf 3 dauert mit allen Stufen rund eine Stunde, fünf Minuten für die Kriterien am Anfang und fünf Minuten am Ende eingerechnet, in denen je Idee ein Verantwortlicher und ein Termin ins Protokoll kommen. Beim Brainstorming ist die Bewertung die fünfte Phase, bei der 6-Hüte-Methode läuft sie als Gespräch in festen Denkrichtungen. Welche Technik vor der Bewertung passt, zeigt der Methodenfinder nach fünf Fragen.

SituationStufeDauerMaterial
Vor dem KlebenKriterien verabreden5 MinutenFlipchart
Nach jeder Sammelphase, 20 bis 60 KartenPunkte10 MinutenKlebepunkte
Shortlist von 8 bis 15 Ideen, Zeit knappMatrix15 bis 20 MinutenPinnwand mit vier Feldern
Drei bis sechs Ideen, Geld oder Monate hängen daranNutzwertanalyse30 bis 45 MinutenTabelle auf Papier je Person
Gleichstandzweite Runde oder Stechkriterium10 Minutenein Punkt je Person
Nach der EntscheidungVerantwortliche, Termin und Parkliste festhalten5 MinutenProtokoll

Häufige Fragen

Wie viele Ideen sollten am Ende übrig bleiben?

Drei, höchstens fünf. Mehr lassen sich in den Wochen nach dem Workshop nicht ernsthaft verfolgen, und eine Liste mit acht Gewinnern ist in der Praxis eine Liste ohne Gewinner. Wer sich schwer trennt, legt die Plätze vier bis acht in eine Warteliste mit Datum und schaut in drei Monaten wieder hinein.

Kann man die Nutzwertanalyse auch allein anwenden?

Ja, und für Entscheidungen zwischen zwei oder drei Wegen ist sie allein sogar schneller als in der Gruppe. Der Nutzen liegt dann weniger in der Summe als im Zwang, die Kriterien vorher aufzuschreiben und zu gewichten. Wer das getan hat, merkt oft schon beim Gewichten, welche Option er eigentlich will.

Was passiert mit den Ideen, die herausfallen?

Sie kommen mit Datum in eine Parkliste am Ende des Protokolls. Das ist mehr als Höflichkeit gegenüber den Urhebern. Eine Idee, die heute an den Kosten scheitert, kann im nächsten Jahr die richtige sein, und ohne Liste muss die Gruppe sie dann noch einmal finden.

Sollten die Urheber beim Bewerten anonym bleiben?

Beim Kleben ja, soweit es geht. Karten ohne Namen und eine stille Runde verhindern, dass Punkte nach Sympathie vergeben werden. In der Nutzwertanalyse spielt der Urheber keine Rolle mehr, weil jede Idee gegen dieselben Kriterien gerechnet wird und die Tabelle keinen Platz für Namen hat.

Quellen & weiterführende Links

Themenbereich: Kreativitätstechniken

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